كيف تلعب الصه (بالصور)

جدول المحتويات:

كيف تلعب الصه (بالصور)
كيف تلعب الصه (بالصور)
Anonim

Whist هو سلف القرن الثامن عشر للعديد من ألعاب الورق الخادعة مثل Bridge أو Hearts. إنها في شكلها الأصلي لعبة إستراتيجية ممتعة وتواصل بين أربعة لاعبين. هناك متغير أكثر حداثة وتعقيدًا يسمى صيرة العطاء أو صه العقد يجعل اللاعبين يراهنون على عدد الحيل التي يمكنهم القيام بها قبل بدء اللعبة.

خطوات

طريقة 1 من 2: الأساسيات Whist

العب Whist الخطوة 1
العب Whist الخطوة 1

الخطوة 1. قسم إلى شركتين

يتم لعب Whist دائمًا بين فريقين. اجعل اللاعبين يجلسون في دائرة ، كل لاعب بين خصميهم وعبر شريكهم.

على سبيل المثال ، يجلس عضوا الفريق أ والعضوان في الفريق ب بترتيب ABAB

العب Whist الخطوة 2
العب Whist الخطوة 2

الخطوة 2. خلط الأوراق ووزعها على كل لاعب

ابدأ باللاعب على يسارك والتعامل في اتجاه عقارب الساعة. يجب أن يحصل كل لاعب على 13 بطاقة بالضبط ، بما فيهم أنت.

  • يمكنك أن تتفق جميعًا على من سيكون أول تاجر ، أو أن تقرر بشكل عشوائي.
  • قم بإزالة أي جوكرز من على سطح السفينة قبل التعامل.
  • عند اللعب مع غرباء أو في دورة ما ، يقوم أحد اللاعبين بخلط الأوراق ، ويقوم لاعب آخر بقطع الأوراق ، ويقوم لاعب ثالث بالتخلص منها. هذا يقلل من فرصة الغش وهو معيار شائع لألعاب الورق.
العب Whist الخطوة 3
العب Whist الخطوة 3

الخطوة 3. كشف آخر بطاقة وزعت على جميع اللاعبين

نوع هذه البطاقة (القلوب ، البستوني ، الهراوات ، أو الماسات) هو بدلة ترامب في هذه الجولة وسوف "يتفوق" دائمًا على البطاقات من الدعاوى الأخرى. (اقرأ لتفاصيل أكثر.)

  • هذه البطاقة هي جزء من يد التاجر. تأكد من حصول الجميع على فرصة لإلقاء نظرة عليها قبل أن يلتقطها التاجر ببقية يده.
  • إذا لم ينتهي الأمر بآخر بطاقة تم توزيعها أمام الموزع ، فيجب على الجميع أن يحسبوا أيديهم ويتأكدوا من أن لديهم 13 بطاقة بالضبط. تذكر ، تعامل دائمًا مع توزيعات الورق بدءًا من اللاعب الموجود على يسار الموزع وتحرك في اتجاه عقارب الساعة.
  • هذه هي البطاقة الوحيدة التي تم الكشف عنها. يتم إخفاء كل الآخرين في يد مالكهم حتى يلعبوا.
العب Whist الخطوة 4
العب Whist الخطوة 4

الخطوة 4. أبلغ الجميع بترتيب البطاقات

يتم تصنيف كل بطاقة وفقًا للنظام القياسي ، مع Aces عالية.

من الأقل إلى الأعلى: اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، (…) ، تسعة ، عشرة ، جاك ، ملكة ، ملك ، آيس

العب Whist الخطوة 5
العب Whist الخطوة 5

الخطوة 5. اللاعب الموجود على يسار الموزع يلعب بطاقة مكشوفة

تظل هذه البطاقة على الطاولة مرئية للجميع.

  • هذا يسمي قيادة ، لأنها البطاقة الوحيدة على الطاولة. بمجرد أن يتم تنفيذ الخدعة ، سيتم نقل البطاقات إلى الجانب وسيتقدم كل من أخذ الخدعة.
  • يمكن للاعب أن يقود بأي بطاقة.
العب Whist الخطوة 6
العب Whist الخطوة 6

الخطوة 6. يتناوب اللاعبون الثلاثة التاليون على لعب ورقة من نفس النوع

يتحرك كل لاعب في اتجاه عقارب الساعة (يسارًا) ، ويضع بدوره بطاقة من يده إلى الأعلى بجوار البطاقات السابقة.

  • إذا كان لاعب لديه أي بطاقة في متناول اليد مع نفس بدلة البطاقة الأصلية ، هو يجب ضع بطاقة من تلك البدلة.
  • إذا لم يكن لديه أوراق من الدعوى الأصلية ، فيجوز له لعب أي بطاقة من يده.
  • إذا كانت هناك أكثر من بدلة واحدة مكشوفة على الطاولة ، فإن البذلة الأصلية فقط هي التي تحدد البطاقات التي يمكن لأي شخص لعبها.
  • على سبيل المثال ، يتقدم اللاعب "أ" بـ 10 نوادي. يختار اللاعب "ب" من بين الأندية التي في يده ويضع أ ملك النوادي. لا يملك اللاعب C ناديًا واحدًا ، لذلك يختار من أي بطاقة في يده ويضع 3 من الماس. اللاعب D لديه جاك النوادي في متناول اليد باعتباره النادي الوحيد ويجب أن يلعبه.
العب Whist الخطوة 7
العب Whist الخطوة 7

الخطوة 7. تحديد من يتولى المهمة

كومة من أربع بطاقات مكشوفة تسمى a حيلة. سيأخذ لاعب واحد هذه الخدعة ويضعها مقلوبًا إلى جانب واحد لاستخدامها لاحقًا للتسجيل. اتبع هذه القواعد البسيطة لتحديد من سيفوز بالخدعة وسيتولى أمرها:

  • إذا تم لعب ورقة واحدة أو أكثر من المجموعة الرابحة ، فإن من لعب أعلى ورقة رابحة يفوز.
  • إذا لم تكن هناك أوراق رابحة في الدورة ، فإن من لعب أعلى ورقة في المجموعة سيفوز.
  • تذكر أن الدعوى الرابحة تم تحديدها من خلال البطاقة التي تم الكشف عنها مسبقًا. قم بتدوينها في المرة القادمة إذا كان لدى الناس صعوبة في التذكر.
  • لا تضع أوراق الحيلة مرة أخرى في يدك. لن يتم لعبهم مرة أخرى في هذه الجولة.
العب Whist الخطوة 8
العب Whist الخطوة 8

الخطوة 8. الفائز بالخدعة الأخيرة يقود للخدعة التالية

بعد نقل الحيلة الأخيرة إلى مجموعته الشخصية ، يضع الفائز بطاقة أخرى لأسفل. كل خدعة تتبع نفس القواعد:

  • يمكن للقائد أن يلعب أي بطاقة من يده.
  • يتناوب اللاعبون الثلاثة الآخرون في اتجاه عقارب الساعة من القائد. يجب على كل لاعب أن يلعب بطاقة من نفس المجموعة التي يقودها إذا كانت تمتلكها. خلاف ذلك ، يمكنها لعب أي بطاقة من يدها.
  • كل من لديه أعلى ورقة رابحة يفوز بالخدعة. إذا لم تكن هناك أوراق رابحة في الدورة ، فإن أعلى ورقة في المجموعة هي التي أدت إلى فوز هذه الحيلة.
العب Whist الخطوة 9
العب Whist الخطوة 9

الخطوة 9. استمر في لعب الحيل حتى نفاد أوراق الجميع

يجب أن ينفد كل شخص من البطاقات في نفس الخدعة لأن البطاقات يتم توزيعها بالتساوي.

لجعل التسجيل أسهل ، حاول أن تجعل كل خدعة تفوز بها مميزة. يمكنك القيام بذلك بسهولة عن طريق تكديسها فوق بعضها البعض مع عكس اتجاهها. (الحيلة الأولى موجهة بين الشمال والجنوب ، والثانية هي الشرق والغرب ، والثالثة بين الشمال والجنوب ، إلخ.)

العب Whist الخطوة 10
العب Whist الخطوة 10

الخطوة 10. تحديد نقاط كل فريق

أنت تسجل نقاطًا كفريق وليس كفرد.

  • عد حيل كل فريق. إذا أخذ Frodo 3 حيل في هذه الجولة وشريكه Sam أخذ 4 ، فسيجمعون هذا في رقم واحد: 7.
  • يطرح الفريق الفائز 6 من عدد الحيل التي فازوا بها. هذه هي درجاتهم للجولة. (سيحصل فرودو وسام على نقطة واحدة).
  • الفريق الخاسر لا يحرز أي نقاط في هذه الجولة.
  • تذكر حساب عدد الحيل (مجموعات من 4 بطاقات) وليس عدد البطاقات الفردية التي تم الفوز بها.
العب Whist الخطوة 11
العب Whist الخطوة 11

الخطوة 11. العب جولات إضافية حتى يحصل الفريق على إجمالي 5 نقاط

للتحضير للجولة التالية:

  • خلط كل البطاقات معًا.
  • اللاعب الموجود على يسار التاجر الأخير هو التاجر الجديد. (استمر في التدوير في اتجاه عقارب الساعة كل جولة.)
  • يتم الكشف عن الورقة الأخيرة التي تم توزيعها كما كانت من قبل لتحديد النوع الرابح. لا يوجد سوى دعوى رابحة واحدة في كل جولة.

طريقة 2 من 2: صافرة العطاء أو صافرة العقد

العب Whist الخطوة 12
العب Whist الخطوة 12

الخطوة الأولى: تأكد من أن جميع اللاعبين على دراية بقواعد صه

يبدأ Bid Whist بعملية المزايدة التي لن تكون منطقية بالنسبة لشخص لم يسبق له اللعب.

(لحسن الحظ ، تمت كتابة قواعد whist الأساسية في هذه الصفحة مباشرةً!)

العب Whist الخطوة 13
العب Whist الخطوة 13

الخطوة 2. خلط اثنين من جوكرز مختلفين في سطح السفينة

يجب أن يتفق اللاعبون على أي Joker هو "Big Joker" وأيها "Little Joker". يجب أن تحتوي المجموعة الآن على 54 بطاقة.

العب Whist الخطوة 14
العب Whist الخطوة 14

الخطوة 3. وزع 12 بطاقة لكل لاعب و 6 في كومة خاصة بها

هذه الكومة من ستة تسمى القطة. قد ينظر اللاعبون إلى أيديهم لكن القطة تظل مقلوبة.

العب Whist الخطوة 15
العب Whist الخطوة 15

الخطوة 4. اللاعب الموجود على يسار الموزع يقوم بالمزايدة أو يمر

هناك العديد من أنواع العطاءات التي يمكن للاعب تقديمها. هذا في الأساس رهان (أو "عقد") أن فريق اللاعب سيكون قادرًا على اتخاذ عدد معين من الحيل.

العب Whist الخطوة 16
العب Whist الخطوة 16

الخطوة 5. يجب أن يتضمن كل عطاء رقمًا من 1 إلى 7

هذا هو عدد النقاط التي يدعي لاعب العطاء أنه يمكنه تحقيقها.

نظرًا لأن الحيل الست الأولى التي يفوز بها الفريق لا تساوي أي نقاط ، أضف 6 إلى العرض لتحديد عدد الحيل التي يتعين على فريق اللاعب القيام بها لتحقيق النجاح. عرض 3 هو وعد لكسب 9 حيل على الأقل

العب Whist الخطوة 17
العب Whist الخطوة 17

الخطوة 6. يغير عرض "وسط المدينة" الفائز قيمة البطاقات

عرض "أربعة" أو "أربعة أبتاون" هو وعد لكسب 4 نقاط على الأقل (10 حيل) واتباع الترتيب المعتاد للبطاقات. يعد عرض "Four Downtown" بالحصول على 4 نقاط على الأقل ومتابعة أ جزئيا عكس ترتيب البطاقة:

  • ال تصنيف بطاقة uptown (أو عادي) من الأقل إلى الأعلى هي: 2 ، 3 ، (…) ، 10 ، J ، Q ، K ، A ، Little Joker ، Big Joker. يعتبر كلا المهرجين أوراق رابحة.
  • ال تصنيف بطاقة وسط المدينة من الأقل إلى الأعلى هي: K ، Q ، J ، 10 ، (…) ، 2 ، A ، Little Joker ، Big Joker. يعتبر كلا المهرجين أوراق رابحة.
  • لاحظ أن الآسات والجوكرز يظلون في مرتبة عالية في تصنيف وسط المدينة!
العب Whist الخطوة 18
العب Whist الخطوة 18

الخطوة 7. تتعهد مزايدات "Notrump" بلعب جولة بدون بدلة رابحة

يعد عرض "Seven Notrump" بأن فريق العارض سيفوز بسبع نقاط (جميع الحيل الـ 13) وأنه لن يكون هناك ورقة رابحة تناسب هذه الجولة.

  • إذا فاز مزايدة Notrump ، فإن المهرجين لا قيمة لهم في هذه الجولة ولا يمكنهم أبدًا الفوز بأي خدعة.
  • لا يمكنك تقديم عرض "Notrump Uptown" أو "Notrump Downtown".
العب Whist الخطوة 19
العب Whist الخطوة 19

الخطوة 8. يقوم كل لاعب بترتيب العطاءات أو التمريرات في اتجاه عقارب الساعة

يجب أن يكون كل عطاء أعلى من آخر عطاء تم النطق به ، باتباع القواعد التالية:

  • دائمًا ما يكون العطاء أعلى من العطاء ذي الرقم الأقل. وأي عرض بـ "أربعة" يتفوق على أي عرض بـ "ثلاثة".
  • عرض "وسط المدينة" أعلى من عرض "أبتاون" بنفس المبلغ. تذكر أنه من المفترض أن يكون عرض التسعير غير المحدد (على سبيل المثال "خمسة") بمثابة عرض سعر أبتاون.
  • يعتبر عرض "Notrump" أعلى من أي عرض آخر من نفس الرقم.
العب Whist الخطوة 20
العب Whist الخطوة 20

الخطوة 9. عندما يجتاز اللاعبون الثلاثة الآخرون ، يفوز آخر عرض تم التحدث به

القواعد المعلنة في هذا العطاء سارية الآن في هذه الجولة ، بمجرد أن يتخذ الفائز بعض القرارات:

  • إذا كان العرض الفائز هو ترامب ، أو أبتاون ، أو داون تاون ، أو عرض غير محدد ، فإن الفائز يقرر ما هي الدعوى الرابحة في هذه الجولة.
  • إذا كان العرض الفائز هو عرض Notrump ، يقرر الفائز ما إذا كان سيلعب بترتيب Uptown أو Downtown.
  • إذا كان أول ثلاثة لاعبين يتكلمون جميعًا يمرون ، يجب على التاجر تقديم عرض وربح المزايدة تلقائيًا.
العب Whist الخطوة 21
العب Whist الخطوة 21

الخطوة العاشرة. ينظر العارض الفائز إلى كومة البطاقات الموضوعة جانباً

تعد البطاقات الستة الموجودة في هذا "القطة" بمثابة الحيلة الأولى للفائز. هناك قواعد خاصة إضافية مرتبطة بهذه:

  • إلا إذا كان العرض الفائز هو Notrump ، الفائز يكشف البطاقات الموجودة في القطة لجميع اللاعبين.
  • يمكن للفائز الآن أن يتبادل سراً أي عدد من البطاقات في يده مقابل عدد متساوٍ في القطة. يمكن للاعبين الآخرين معرفة عدد البطاقات التي يتم تبادلها ، ولكن ليس أي منها.
العب Whist الخطوة 22
العب Whist الخطوة 22

الخطوة 11. العب جولة صه

بصرف النظر عن القواعد الخاصة التي يحددها العطاء الفائز ، بما في ذلك قيمة Jokers ، فإن جزء أخذ الخدعة من اللعبة لم يتغير.

  • تم تفصيل قواعد هذا الجزء في قسم Whist الأساسي.
  • نظرًا لأن الفائز في جزء المزايدة قد حصل على الحيلة الأولى (القطة) ، فإن هذا اللاعب يقود للخدعة التالية.
العب Whist الخطوة 23
العب Whist الخطوة 23

الخطوة 12. تحديد النقاط

يمكن فقط للفريق الذي فاز بالمزايدة في هذه الجولة أن يحرز نقاطًا ، لكن لديه أيضًا إمكانية خسارة النقاط:

  • يحسب الفريق الفائز بالمزايدة عدد الحيل التي أخذوها في هذه الجولة. وهذا يشمل "القطة" التي يتم وضعها جانبًا أثناء التعامل. (تعتبر خدعة واحدة).
  • إذا نجح الفريق الفائز بالمزايدة في هدف النقاط ، فإنهم يسجلون نقاطًا بشكل طبيعي. (تذكر أن الحيل الست الأولى للفريق لا تعطي أي نقاط. كل خدعة إضافية تساوي نقطة واحدة.)
  • إذا فشل الفريق الفائز في العطاء في تحقيق هدفه ، فإنه يخسر نقاطًا مساوية للمبلغ الذي فشل فيه. على سبيل المثال ، إذا كان العرض الفائز هو Seven وكان هذا الفريق يسجل ثلاث نقاط فقط (9 جولات) ، فإن هذا الفريق يخسر أربع نقاط.
العب Whist الخطوة 24
العب Whist الخطوة 24

الخطوة 13. العب جولات إضافية حتى يتم الوصول إلى النتيجة المحددة مسبقًا

النظام الشائع هو اللعب حتى يربح فريق واحد 5 نقاط إجمالاً (ويفوز باللعبة) أو -5 نقاط إجمالاً (ويخسر).

نصائح

  • أثناء البطولة التي يلعب فيها العديد من الطاولات في وقت واحد ، قد يقرر المنظمون أن يلعب كل طاولة عددًا معينًا من الجولات بدلاً من اللعب للوصول إلى نتيجة معينة. يؤدي هذا إلى إنهاء كل جدول في نفس الوقت تقريبًا.
  • لتوفير الوقت في الخلط ، احتفظ بطبقة ثانية واطلب من شخص ما تبديلها بينما يوزع الموزع البطاقات من المجموعة الأولى. استمر في التناوب ولن تضطر أبدًا إلى الانتظار بين الجولات.
  • يمكنك وضع مجموعة أوراق لعب ثانية أو أي شيء آخر أمام اللاعب على يسار الموزع لتذكير كل شخص دوره في التعامل في الجولة التالية.
  • يستخدم بعض اللاعبين كل مجموعة بدورها باعتبارها الورقة الرابحة بدلاً من الكشف عن بطاقة. القلوب أولاً ، ثم الماس ، ثم البستوني ، ثم الهراوات أوراق رابحة. بالنسبة للجولة الخامسة ، إما أن تعود إلى القلوب أو ، اختياريًا ، تلعب جولة بدون أوراق رابحة على الإطلاق (وتعود إلى القلوب للجولة السادسة).
  • للحصول على نسخة أكثر خطورة من صافرة العطاء ، يطلب العديد من اللاعبين حدًا أدنى للمزايدة من 3 بدلاً من 1.

موصى به: