كيفية لعب العقل المدبر: 15 خطوة (بالصور)

جدول المحتويات:

كيفية لعب العقل المدبر: 15 خطوة (بالصور)
كيفية لعب العقل المدبر: 15 خطوة (بالصور)
Anonim

العقل المدبر هي لعبة ألغاز صعبة ، حيث يحاول أحد اللاعبين تخمين الكود الذي يأتي به خصمه. في الأصل لعبة لوحية ، على الرغم من جذورها في ألعاب القلم والورق السابقة ، أصبحت Mastermind متاحة الآن على نطاق واسع عبر الإنترنت وللأجهزة المحمولة أيضًا.

يمكنك أيضًا لعب Mastermind بالورق والقلم إذا لم يكن لديك إصدار لعبة اللوح أو لعبة الفيديو.

خطوات

جزء 1 من 3: لعب العقل المدبر

العب الخطوة الرابعة
العب الخطوة الرابعة

الخطوة 1. اطلب من صانع الكود تحديد رمز

تحتوي ألعاب لوحة العقل المدبر على صف من الثقوب مفصولة في أحد طرفي اللوحة ، مخفية عن الأنظار تحت درع مفصلي. الشخص الذي يلعب دور صانع الكود يأخذ سرا بضعة أوتاد ملونة ويضعها في هذا الصف من الثقوب ، بأي ترتيب. هذا هو الكود الذي سيحاول فاصل الشفرات تخمينه.

  • إذا كنت تلعب إصدارًا من لعبة فيديو ، فعادة ما يقوم الكمبيوتر بذلك بدلاً من المشغل.
  • يجب على صانع الكود أن يضع ربطًا في كل حفرة. لديه خيار استخدام أكثر من مشبك من نفس اللون. على سبيل المثال ، يمكنه إخماد أخضر أصفر أصفر أزرق.
العب الخطوة الثانية من لعبة العقل المدبر
العب الخطوة الثانية من لعبة العقل المدبر

الخطوة الثانية: اطلب من قاطع الشفرة أن يضع أول تخمين له

يحاول اللاعب الآخر ، أو اللاعب الوحيد في إصدارات ألعاب الفيديو ، تخمين الرمز المخفي. تجلس على الطرف المقابل من اللوحة ، وتلتقط الأوتاد الكبيرة الملونة وتضعها في أقرب صف من الثقوب الكبيرة.

على سبيل المثال ، يمكنها إخماد أزرق برتقالي أخضر بنفسجي. (قد تحتوي لعبة العقل المدبر الخاصة بك على المزيد من الثقوب أو أوتاد ملونة مختلفة.)

العب الخطوة 3 من العقل المدبر
العب الخطوة 3 من العقل المدبر

الخطوة 3. اطلب من صانع الكود تقديم ملاحظات

بجانب كل "صف تخمين" يوجد مربع صغير به فتحات تكفي لأربعة أوتاد صغيرة. تأتي هذه الأوتاد بلونين فقط: الأبيض والأحمر (أو الأبيض والأسود في بعض الإصدارات). يستخدم صانع الكود هذا لإعطاء أدلة حول مدى جودة التخمين. يجب أن يكون صانع الكود صادقًا ، ودائمًا يضع الأوتاد باستخدام هذه الإرشادات:

  • يعني كل ربط أبيض أن أحد الأوتاد التي تم تخمينها صحيح ، ولكنه في الفتحة الخطأ.
  • يعني كل ربط أحمر (أو أسود) أن أحد الأوتاد التي تم تخمينها صحيح ، وأنه موجود في الفتحة اليمنى.
  • لا يهم ترتيب الأوتاد البيضاء والسوداء.
العب الخطوة الرابعة
العب الخطوة الرابعة

الخطوة 4. تعلم من خلال الأمثلة

في مثالنا أعلاه ، اختار صانع الكود سرًا أصفر أصفر أخضر أزرق. خمن كاسر الشفرة أزرق برتقالي أخضر بنفسجي. ينظر صانع الكود إلى هذا التخمين لاكتشاف أوتاد التلميح التي يجب وضعها:

  • الوتد # 1 هو أزرق. يوجد رمز أزرق في الكود ، لكنه ليس في الموضع رقم 1. هذا يكسب الوتد تلميح أبيض.
  • الوتد # 2 هو البرتقالي. لا يوجد برتقالي في الكود ، لذلك لا يتم وضع رابط تلميح.
  • الوتد # 3 هو لون أخضر. يوجد رمز أخضر في الكود ، وهو في الموضع رقم 3. يكسب هذا ربط تلميح أحمر (أو أسود).
  • الوتد # 4 هو نفسجي. لا يوجد أرجواني في الكود ، لذلك لا يتم إخماد ربط التلميح.
العب الخطوة 5
العب الخطوة 5

الخطوة 5. كرر مع الصف التالي

الكود الكسارة لديها الآن القليل من المعلومات. في مثالنا ، حصلت على تلميح أبيض وتلميح أحمر وثقبين فارغين. هذا يعني أنه من بين الأوتاد الأربعة التي وضعتها ، ينتمي أحدهم ولكنه يحتاج إلى نقله إلى ثقب مختلف ، أحدهما موجود بالفعل في المكان الصحيح ، واثنان منهم لا ينتميان إلى الكود. تفكر لفترة وتخمن ثانيًا في الصف الأعلى التالي:

  • الكسارة التخمينات أزرق أصفر برتقالي وردي هذا الوقت.
  • يتحقق صانع الكود من هذا التخمين: أزرق ينتمي ولكنه في المكان الخطأ. أصفر ينتمي وهو في المكان المناسب ؛ البرتقالي لا تنتمي لون القرنفل لا تنتمي.
  • يقوم صانع الكود بوضع مشبك تلميح أبيض وربط تلميح أحمر.
العب الخطوة 6
العب الخطوة 6

الخطوة 6. تابع حتى يتم تخمين الرمز أو لم يعد هناك المزيد من التخمينات المتبقية

تستمر أداة كسر الشفرة في إجراء التخمينات ، باستخدام المعلومات من جميع التلميحات السابقة التي حصلت عليها. إذا تمكنت من تخمين الكود الكامل بالترتيب الصحيح تمامًا ، فستفوز باللعبة. إذا فشلت في التخمين وملأت كل صف بالأوتاد ، يفوز صانع الكود بدلاً من ذلك.

العب الخطوة 7
العب الخطوة 7

الخطوة 7. تبديل الأماكن واللعب مرة أخرى

إذا كنت تلعب لعبة لشخصين ، فقم بقلب اللوحة بحيث يخترع شخص آخر الكود ويخمنه الشخص الآخر. بهذه الطريقة ، يحصل الجميع على فرصة للعب الجزء الرئيسي من اللعبة: تخمين الكود.

جزء 2 من 3: استخدام منهج منهجي

العب الخطوة 8
العب الخطوة 8

الخطوة الأولى. ابدأ بتخمين أربعة من نفس النوع

يتعلم لاعب العقل المدبر الجديد بسرعة أنه حتى التخمين الذي يربح تلميحات متعددة لا يؤدي دائمًا إلى نصر سريع نظرًا لوجود العديد من الطرق الممكنة لتفسير التلميحات. تبدأ بأربعة من نفس النوع (مثل أزرق أزرق أزرق أزرق) يمنحك معلومات قوية للعمل بها فورًا.

هذه ليست الإستراتيجية الوحيدة التي يجب استخدامها في Mastermind ، لكنها استراتيجية سهلة الاستخدام. لن تعمل بشكل جيد إذا كان إصدارك يحتوي على أكثر من ستة ألوان للاختيار من بينها

العب الخطوة 9
العب الخطوة 9

الخطوة 2. استخدم أنماط 2-2 لاكتشاف الألوان

ستكون حركاتك القليلة التالية عبارة عن زوجين من الألوان ، تبدأ دائمًا بمثالين من اللون الذي كنت تخمنه مسبقًا. على سبيل المثال ، ما يلي أزرق أزرق أزرق أزرق ، قم بإجراء التخمينات التي تبدأ بـ أزرق أزرق وانتهي بلون آخر ، حتى تعرف كل الألوان المتاحة. هذا مثال:

  • أزرق أزرق أزرق أزرق - لا توجد أوتاد تلميح. هذا جيد ، سنستمر في استخدام Blue على أي حال.
  • أزرق أخضر أزرق أخضر - وتد أبيض. سنضع في اعتبارنا أن الكود يحتوي على لون أخضر واحد ، ويجب أن يكون في النصف الأيسر.
  • زهري أزرق أزرق - مشبك أسود واحد. نحن نعلم الآن أن هناك لونًا ورديًا واحدًا في الكود ، في اليمين.
  • أزرق أصفر أصفر - ربط واحد أبيض ووتد أسود. يجب أن يكون هناك ما لا يقل عن اثنين من اللون الأصفر في الكود ، واحد على اليسار وواحد على اليمين.
العب الخطوة العاشرة
العب الخطوة العاشرة

الخطوة 3. استخدم المنطق لإعادة ترتيب الأوتاد المعروفة

بمجرد حصولك على أربعة أوتاد تلميح إجمالاً ، فأنت تعرف بالضبط الألوان المتضمنة ، ولكن ليس بأي ترتيب. في مثالنا ، يجب أن تحتوي الشفرة على الأخضر والوردي والأصفر والأصفر. لقد أعطانا نظام تقسيم اللوحة إلى زوجين من بعض المعلومات حول الترتيب الذي نضعهم فيه ، لذلك يجب أن نكون قادرين على الحصول على هذا في واحد إلى ثلاثة تخمينات:

  • نحن نعلم ذلك أصفر أخضر أصفر وردي نصف أيسر ونصف أيمن يحتويان على الأوتاد الصحيحة ، لكن اتضح أننا حصلنا على أوتاد بيضاء واثنين من الأوتاد السوداء في نتائجنا. هذا يعني أن أحد النصفين (إما # 1 و # 2 يحتاجان إلى تبديل الأماكن ، وإلا فإن # 3 و # 4 يفعلان ذلك).
  • نحاول أصفر أخضر وردي أصفر واحصل على أربعة أوتاد سوداء - تم حل الكود.

جزء 3 من 3: مثال على نهج منهجي قوي (2)

الخطوة 1. تخلص من لونين في نفس الوقت (مع 4 دبابيس غير معروفة)

على سبيل المثال الأحمر والأزرق:

  • أحمر أحمر أزرق أزرق
  • النتيجة 1: لا أوتاد: الأحمر والأزرق ليسا في الكود
  • النتيجة 2: ربط واحد أبيض أو أسود (لنفترض ربطًا أبيض). إما الأحمر أو الأزرق موجود في الكود مرة واحدة. أزرق أزرق أزرق أزرق سوف يعطيك الوتد إذا كان أزرق ، أو بدون أوتاد إذا كان أحمر (لنفترض عدم وجود أوتاد). في المثال ، نعلم الآن أن هناك دبوسًا أحمر ، وأنه في المكان الثالث أو الرابع (حيث حصلنا على دبوس أبيض في أحمر أحمر أزرق أزرق). ستتم مناقشة العثور عليه في الاستراتيجية التالية (في خطوة واحدة: أحمر أخضر أخضر أخضر).
  • النتيجة 3: المزيد من الأوتاد (لنفترض أوتادًا بيضاء). تمامًا كما النتيجة 2 ، يمكننا المحاولة أزرق أزرق أزرق أزرق لمعرفة عدد الدبابيس التي كانت زرقاء (دعنا نفترض مرة أخرى صفر). الآن الأمر يتعلق فقط بإيجاد الدبابيس. في المثال ، نعلم بالفعل أن الثالث والرابع دبابيس حمراء ، حيث يوجد دبابيس حمراء ، وليسا في النقطة الأولى أو الثانية (حيث حصلنا على 2 أوتاد بيضاء)
العب الخطوة 12
العب الخطوة 12

الخطوة الثانية: ابحث عن مكان وجود دبوس أحمر ، إذا كنت تعلم أن هناك دبوسًا أحمر واحدًا على الأقل ، لكن لا تعرف ما هي الثقوب التي يجب أن يكون عليها

يمكنك العثور على دبوس من خلال تجربة كل موقع. كلون بديل ، نستخدم الألوان التي لم نختبرها بعد. بهذه الطريقة ، لا نجد الدبوس الأحمر فحسب ، بل نعثر أيضًا على معلومات إضافية حول الألوان الأخرى. فيما يلي مثال ، إذا كنت تعلم أن هناك دبوسًا أحمر ، لكنك لا تعرف في أي واحد من الثقوب الأربعة يوجد هذا الدبوس. كما ستمنحك كمية من الأخضر والأصفر والوردي.

  • أحمر أخضر أخضر أخضر
  • أصفر أحمر أصفر أصفر
  • الوردي الوردي الأحمر الوردي
  • ملحوظة: إذا كنت تعرف المقدار الدقيق للأحمر ، فلن تحتاج إلى تجربة الموقع الأخير: إذا كان هناك دبوس أحمر واحد ، ولم يكن في الموقع الأول أو الثاني أو الثالث ، فيجب أن يكون في الرابع).
  • النتيجة 1: إذا لم يكن هناك أوتاد بيضاء ، سيكون لديك على الأقل مشبك أسود واحد. يشير هذا الوتد إلى أن الدبوس الأحمر موجود في المكان الصحيح
  • النتيجة 2: إذا كان هناك مشبك أبيض ، فأنت تعلم أن الدبوس الأحمر في مكان غير صحيح وأن اللون البديل ليس في الكود
  • النتيجة 3: إذا كان هناك ربط أبيض ثانٍ ، فأنت تعلم أن اللون الثاني يجب أن يكون في المكان الذي يوجد فيه الدبوس الأحمر.
  • النتيجة 4: إذا كان هناك أوتاد سوداء واحدة أو أكثر ، فهذا يشير إلى وجود اللون الثاني. يمنحك أيضًا عدد دبابيس ذلك اللون ، وأنت تعلم أنه ليس في الموقع الذي يوجد فيه اللون الأحمر (حيث أن ذلك سيعطي ربطًا أبيض) ، أو ، من الواضح ، في الموقع الذي ينتهي به اللون الأحمر
العب الخطوة 13
العب الخطوة 13

الخطوة 3. تخلص من لونين في نفس الوقت (مع 3 دبابيس غير معروفة)

ضع أحد الألوان في المكان الذي تعرفه ، واللون الآخر في الأماكن التي لا تعرفها. على سبيل المثال أخضر وأصفر ، ونعلم أن الدبوس الأول أحمر:

  • أصفر أخضر أصفر أصفر
  • النتيجة 1: لا أوتاد. الأخضر والأصفر ليسا في الكود
  • النتيجة 2 أ: يشير الربط الأبيض إلى اللون الأخضر في الكود ، لكننا لا نعرف المقدار (قد يكون واحدًا ، ولكن أيضًا اثنين أو حتى ثلاثة)
  • النتيجة 2 ب: يشير عدد الأوتاد السوداء إلى مقدار اللون الأصفر في الكود (كما هو مذكور في الإستراتيجية 2: معرفة المقدار الدقيق يمكن أن يوفر لك خطوة في العثور على اللون)
العب الخطوة 14
العب الخطوة 14

الخطوة 4. تخلص من لونين في نفس الوقت (بدبابيس أو دبابيس غير معروفة فقط)

تشبه هذه الإستراتيجية إلى حد كبير الإستراتيجية السابقة ، ولكن الآن كمية الأوتاد البيضاء تعطينا أيضًا مقدار هذا اللون ، على سبيل المثال ، الأخضر والأصفر ، ونعلم أن أول دبابيس باللون الأحمر:

  • أصفر أخضر أخضر أصفر
  • النتيجة 1: لا أوتاد: الأخضر والأصفر ليسا في الكود
  • النتيجة 2 أ: يشير الوتد الأبيض إلى وجود أخضر واحد في الكود ، بينما يشير 2 من الأوتاد إلى وجود اللون الأخضر في الكود (نظرًا لوجود مجهولين فقط ، فمن المستحيل وجود ثلاثة أنواع من الخضر)
  • النتيجة 2 ب: كما هو الحال مع الإستراتيجية السابقة ، يشير مقدار الأوتاد السوداء إلى مقدار اللون الأصفر في الكود. (كما هو مذكور في الإستراتيجية 2: معرفة المقدار الدقيق يمكن أن يوفر لك خطوة في العثور على اللون)
العب الخطوة 15
العب الخطوة 15

الخطوة 5. تعلم من مثال

في هذا المثال ، كما هو الحال دائمًا ، نبدأ بالاستراتيجية 1 …

  • (استراتيجية 1) أزرق أحمر أزرق أحمر يعطي 2 أوتاد بيضاء. لذلك نحن نعلم أن هناك هدية حمراء و / أو زرقاء. نريد أن نعرف أيهما أزرق وما هو أحمر ، لذلك نتحقق من:
  • (الاستراتيجية 1 مكرر) أزرق أزرق أزرق أزرق يعطي ربطًا أسودًا واحدًا. هذا يعني ، كما نعلم في الإجابة السابقة ، أنه كان هناك لون أزرق واحد (وفي المكان الخطأ - لذلك سيكون الثالث أو الرابع) ، وبالتالي أيضًا أحمر واحد (وأيضًا في المكان الخطأ ، لذلك سيكون الأول أو الثاني)
  • (الاستراتيجية 2 (ابحث عن اللون الأزرق)) أخضر أخضر أزرق أخضر يعطي أوتاد بيضاء وسوداء. لقد اختبرنا أحد مواقع اللون الأزرق ، وبما أن هناك ربطًا أبيض اللون ، فإننا نعلم أنه ليس الوتد الثالث. كما نعلم أنه إما الوتد الثالث أو الرابع ، نعلم أن الوتد الرابع أزرق. يشير الربط الأسود أيضًا إلى وجود ربط أخضر ، لكنه ليس المكان الثالث (لأنه ربط أسود ، وليس وتدًا أبيض).
  • (الاستراتيجية 2 (ابحث باللون الأحمر)) أحمر أصفر أصفر أصفر يعطي ربطًا أبيض واحدًا ، لذلك بينما نعلم أن اللون الأحمر في النقطة الأولى أو الثانية ، نعلم الآن أنه ليس في المكان الأول. لذلك فهو في الموقع الثاني. نعلم أيضًا أنه لا يوجد لون أصفر
  • كان اللون التالي الذي حصلنا عليه من اللون الأخضر - ولكن كما نعلم أنه ليس المكان الثالث ، أما البقعة الثانية والرابعة ممتلئة باللونين الأزرق والأحمر ، فنحن نعلم أنه في النقطة الأولى.
  • (إستراتيجية 4) البرتقالي البرتقالي الوردي البرتقالي يعطي وتد أبيض. لذلك ، نعلم أن البقعة المجهولة الوحيدة - البقعة الثالثة - لها لون برتقالي
  • (إجابه) أخضر أحمر برتقالي أزرق

فيديو - باستخدام هذه الخدمة ، قد تتم مشاركة بعض المعلومات مع YouTube

نصائح

  • إذا خمن فاصل الشفرة عدة مرات من نفس اللون ، فسيظل صانع الكود يقدم تلميحًا واحدًا فقط لكل ربط. على سبيل المثال ، إذا كان فاصل الشفرات يخمن أصفر أصفر أزرق أزرق والرمز الصحيح هو أصفر أزرق أخضر أخضر ، يضع صانع الكود ربطًا أحمر واحدًا (للأصفر الأول) وآخر أبيض (للأزرق الأول). لا يكسب اللون الأصفر الثاني والأزرق الثاني أي أوتاد تلميح ، لأن الرمز يحتوي فقط على أصفر واحد وأزرق واحد فيه.
  • إذا بدأت بالتخمين أزرق أخضر أزرق أخضر (أو أي نمط 2-2) ، واللعب بشكل مثالي ، يمكنك دائمًا الفوز بخمس حركات أو أقل. ومع ذلك ، فإن اللعب بشكل مثالي يتطلب النظر في جميع الرموز المحتملة البالغ عددها 1 ، 296 ، لذلك يتم استخدام هذه الإستراتيجية بواسطة أجهزة الكمبيوتر فقط.
  • لجعل اللعبة أكثر صعوبة ، قلل من التخمينات لقاطع الشفرة.

موصى به: