كيفية لعب يوكر: 14 خطوة (بالصور)

جدول المحتويات:

كيفية لعب يوكر: 14 خطوة (بالصور)
كيفية لعب يوكر: 14 خطوة (بالصور)
Anonim

Euchre هي لعبة ورق سريعة الإيقاع وتتطلب حيلًا تتطلب العمل الجماعي والاستراتيجية للفوز. قد يبدو أسلوب اللعب محيرًا للمبتدئين ، ولكن من السهل التعرف عليه بمجرد فهم الأساسيات. ما عليك سوى أربعة أشخاص (فريقان من شخصين) ومجموعة من البطاقات للبدء ، لذا قم بتجميع بعض الأصدقاء واتبع الخطوات أدناه لبدء الاستمتاع بهذه اللعبة الكلاسيكية.

خطوات

أوراق إستراتيجية وقاعدة قابلة للطباعة

Image
Image

ورقة حكم أوشر

دعم wikiHow و فتح جميع العينات.

Image
Image

عينة من استراتيجيات يوكر

دعم wikiHow و فتح جميع العينات.

جزء 1 من 3: التنظيم

العب أوشر الخطوة 1
العب أوشر الخطوة 1

الخطوة 1. اجمع أربعة أشخاص ثم قسّمهم إلى فريقين من فريقين

يجوز اختيار الشركاء بأي طريقة تتفق عليها المجموعة.

يجب أن يجلس أعضاء الفريق في مواقع متناوبة بحيث يجلس كل شخص بشكل قطري عن شريكه

العب أوشر الخطوة 2
العب أوشر الخطوة 2

الخطوة 2. إنشاء سطح السفينة أوشر

يتم لعب Euchre بـ 24 بطاقة تتكون من

الخطوة 9.

الخطوة 10., ي, س, ك ، و أ بطاقات من مجموعة قياسية مكونة من 52 بطاقة. على الرغم من عدم استخدام البطاقات المتبقية أثناء اللعبة ، ضع جانبًا

الخطوة 4. ا

الخطوة 6. بطاقات بدلة سوداء وكذلك ال

الخطوة 4. ا

الخطوة 6. بطاقات بدلة حمراء لاستخدامها في حفظ النقاط.

  • يجب أن يستخدم كل فريق إحدى مجموعات

    الخطوة 4. ا

    الخطوة 6. بطاقات للحفاظ على النتيجة عن طريق إخفاء / الكشف عن رمز بدلة واحد لكل نقطة تم تسجيلها (يذهب Euchre إلى 10). على سبيل المثال: لإظهار درجة خمسة ، عشر

    الخطوة 6. يجب أن تكون البطاقة مكشوفة و th

    الخطوة 4. تكون البطاقة مقلوبة وتغطي أحد رموز البدلة الموجودة على العلبة

    الخطوة 6. بطاقة بحيث تظهر خمسة رموز بدلة.

العب أوشر الخطوة 3
العب أوشر الخطوة 3

الخطوة 3. تحديد أي لاعب يتعامل أولاً

قم بتبديل السطح ثم قم باستمرار بتوزيع بطاقة واحدة مكشوفة لكل لاعب حتى يتلقى أحدهم إحدى الرافعات السوداء. هذا الشخص هو التاجر الأول.

العب أوشر الخطوة 4
العب أوشر الخطوة 4

الخطوة 4. تعامل عكس اتجاه عقارب الساعة باتباع الإرشادات التالية:

  • يجب أن يتم التداول خلال جولتين بالضبط
  • يجب على الموزع أن يوزع بطاقتين أو ثلاث بطاقات في كل مرة لكل لاعب ، بما في ذلك أنفسهم
  • لا يهم النمط الدقيق لتوزيع البطاقات ، ولكن الأكثر شيوعًا هو 2-3-2-3 للجولة الأولى ، تليها 3-2-3-2 للجولة الثانية.
  • يمكن للاعبين النظر إلى بطاقاتهم بمجرد توزيعها ، لكن لا يمكنهم مناقشتها مع أي شخص ، بما في ذلك زميلهم في الفريق.
  • بعد أن يحصل كل لاعب على خمس بطاقات ، يجب على الموزع تأكيد وجود أربع بطاقات متبقية تُعرف باسم القطة. بمجرد التأكيد ، يضع الموزع البطاقات المتبقية مقلوبة في وسط الطاولة ، ثم يقلب فوق البطاقة العلوية لبدء توزيع الورق.

جزء 2 من 3: القواعد

العب أوشر الخطوة 5
العب أوشر الخطوة 5

الخطوة الأولى: فهم مفهوم البدلة الرابحة

ترامب هو الدعوى المهيمنة في أوكر. أي ورقة رابحة تتفوق على أي بطاقة غير رابحة. إذا قاد لاعب بالبدلة الرابحة ، فإن الورقة الرابحة الأعلى تفوز بالخدعة. في الدعوى الرابحة والبدلة الرابحة فقط ، تختلف التصنيفات قليلاً.

يسير الترتيب في الأوراق الرابحة على هذا النحو (للأغراض التوضيحية ، افترض أن الورقة الرابحة هي البستوني): القوس الأيمن (جاك البستوني) ، القوس الأيسر (مقوس الهراوات) ، الآس (البستوني) ، الملك (البستوني) ، الملكة (البستوني) ، عشرة (بستوني) ، وتسعة (بستوني). جاك من نفس اللون ولكن ليس نفس بدلة ورقة رابحة هو التعريشة اليسرى. ترتيب الأوراق غير الرابحة متسلسل ، تسعة هي الأدنى والأعلى في الترتيب

العب الخطوة 6
العب الخطوة 6

الخطوة 2. تعرف على كيفية الحفاظ على النتيجة

وحدة يوشر هي "خدعة". هناك خمس حيل (أو جولات) في كل يد من يد يوكر. أول زوج يفوز بـ 10 نقاط هو الفائز بـ Euchre.

  • إذا اختار فريق الدعوى الرابحة ثم واصل الفوز بثلاث حيل على الأقل ، فسيحصل على نقطة واحدة. إذا حصلوا على جميع الحيل الخمس (كنس اليد) ، فإنهم يحصلون على نقطتين.
  • إذا لم يحصل الفريق الذي اختار الدعوى الرابحة على ثلاث حيل على الأقل ، يحصل الفريق المنافس على نقطتين. لقد خدعوا الفريق الآخر بنجاح.
  • إذا اخترت الذهاب منفردًا (عندما يكون لديك توزيع ورق جيد حقًا) وجعلت جميع الحيل الخمس ، يحصل فريقك على 4 نقاط هائلة.
العب أوشر الخطوة 7
العب أوشر الخطوة 7

الخطوة 3. فكر في بطاقات شريكك

تجنب لعب أوراق جيدة عندما يكون شريكك قد وضع بالفعل فائزًا ؛ من المحتمل أن يأخذ فريقك هذه الحيلة دون مساعدتك. ابدأ بلعب بطاقة جيدة حتى لا يضيع زميلك في الفريق أوراق الفوز المحتملة دون داع. إذا كان لديك مجموعة من البطاقات الجيدة ، ففكر في "الذهاب بمفردك".

إذا قرر أحد الشركاء أن توزيع الورق الخاص به ذو قيمة كبيرة وكان واثقًا من قدرته على الفوز بجميع الحيل الخمس ، فيمكن لهذا اللاعب "الذهاب بمفرده". (يحدث هذا عادة فقط عندما يكون لدى هذا اللاعب أوراق رابحة ، بالإضافة إلى ورقة رابحة أخرى في يده. يمنحك هذا احتمالات جيدة للغاية للفوز بالخدعة.) هذا يعني أن شريكه يجلس في خدعة واحدة. حالما يتم قلب البطاقة الأولى للخدعة ويدعو اللاعبون لتمريرها أو التقاطها ، عندما يحين دورك تعلن أنك "ستذهب بمفردك". يستمر اللعب كالمعتاد ، ولكن إذا فاز اللاعب بمفرده في جميع الجولات الخمس ، فإن هذا الفريق يفوز بـ 4 نقاط. إذا ربح اللاعب 4-1 أو 3-2 ، فسيحصل على نقطة واحدة فقط

جزء 3 من 3: تشغيل اللعبة

العب الخطوة 8
العب الخطوة 8

الخطوة 1. وزّع البطاقات

كما تمت مناقشته سابقًا ، اجلس في تشكيل الفريق وعيّن تاجرًا. احصل على مجموعة أوراق Euchre الخاصة بك واطلب من الموزع إعطاء كل لاعب 5 بطاقات وتجميع القطة.

العب أوشر الخطوة 9
العب أوشر الخطوة 9

الخطوة 2. اقلب البطاقة العلوية للقطط ووجهها لأعلى ، ليراها جميع اللاعبين

بدءًا من الشخص الأيسر من التاجر ، بالتناوب في اتجاه عقارب الساعة ، اسأل كل لاعب عما إذا كان يرغب في إعلان الدعوى التي تظهر على أنها ورقة رابحة أم لا حتى يفعلها شخص ما (أو تبدأ دورة جديدة).

  • إذا كان يرغب في إعلان هذه الدعوى الرابحة ، فيقول "التقطها".
  • إذا كان لا يريد إعلان هذه الدعوى الرابحة ، فيقول "مرر" ، أو يعلن تمريرة بالطرق على الطاولة.
العب أوشر الخطوة 10
العب أوشر الخطوة 10

الخطوة الثالثة. اطلب من التاجر استلام البطاقة

ثم يتجاهل / تتجاهل إحدى أوراقه الأخرى (عادة ما تكون بطاقة منخفضة من النوع غير الرابح). إذا اكتمل تدوير الدائرة دون أن يطلب أي شخص من التاجر "التقاطها" ، يتم قلب البطاقة ووجهها لأسفل ويتبع ذلك دوران آخر. خلال هذا الدوران ، يمكن للاعب أن ينادي على ورقة رابحة من أي نوع آخر غير تلك التي ظهرت في الأصل. إذا اكتمل التناوب دون أن ينادي أي شخص الراب ، فسيتم مصادرة الصفقة وتمريرها في اتجاه عقارب الساعة إلى الشخص التالي في الدائرة.

من الحكمة عمومًا عدم استدعاء الدعوى الرابحة إلا إذا كان لديك توزيع ورق جيد. خلاف ذلك ، ابق صامت

العب الخطوة 11
العب الخطوة 11

الخطوة 4. اجعل اللاعب على يسار التاجر في المقدمة

يجب على كل لاعب أن يحذو حذوه - بمعنى أنه إذا كان لدى اللاعب بطاقة من نفس النوع الذي تم قيادته ، فيجب أن يلعبها بهذه الخدعة. إذا لم يكن لدى اللاعب بطاقة من تلك المجموعة ، فيمكنه التفوق على الحيلة ، أو ببساطة التخلص من البطاقة. تأخذ أعلى ورقة في الدعوى التي قُدِّمت الحيلة ، ما لم يتم لعب الورقة الرابحة. أعلى ورقة رابحة ستفوز بأي توزيع ورق.

إذا وضعت بطاقة لا تحذو حذوها ولكن لديك بطاقة تفعل ذلك ، فإن هذا يسمى "التراجع". إذا اتصل بك لاعب آخر بشأن ما قمت به ، فسيحصل على نقطتين. ومع ذلك ، إذا كنت ستذهب بمفردك ، فإن العقوبة هي 4 نقاط (لأي جانب مذنب)

العب أوشر الخطوة 12
العب أوشر الخطوة 12

الخطوة 5. اذهب للاستراتيجية

نظرًا لأن كل لعبة من ألعاب Euchre قصيرة جدًا ، يكون حفظ البطاقات أسهل قليلاً. فكر في البطاقات التي تعتقد أن خصومك يحتفظون بها لتحديد كيفية الانطلاق وما الذي يجب التخلص منه. على سبيل المثال ، إذا أضاف التاجر البطاقة الرابحة الأصلية إلى يده ، فلا تنسَ ذلك.

  • إذا كنت متقدمًا ولديك ورقتان رابحتان أو أكثر ، فاستعن بهما. قم دائمًا بقيادة ورقة رابحة عالية إذا سماها شريكك ؛ سيساعدهم في تحديد مكان البطاقات المفقودة. خلاف ذلك ، اعمل في تسلسل. لنفترض أن الألماس هو ورقة رابحة - تقدم مع Ace of Spades أو Clubs لمحاولة الفوز بها.
  • لا تتمسك ببطاقاتك الجيدة. يذهب أوشر سريعًا - إذا تصرفت ببطء ، فستفقد فرصتك في استخدامها. عندما تقرع الفرصة ، أجب على الباب.
العب أوشر الخطوة 13
العب أوشر الخطوة 13

الخطوة 6. اعرف متى تكون "في الحظيرة

"بمجرد أن يحصل فريق واحد على 9 نقاط ، فهذا يعني أنهم" في الحظيرة ". يجب أن تعلن هذا بحماس كبير ، لأنه يشير عادةً إلى أنك على وشك الفوز باللعبة.

إذا كنت ترغب حقًا في الاستمتاع بها ، اطلب من أحد الشركاء تشابك أصابعهم معًا ، واقلبهم رأسًا على عقب مع جعل الإبهام "الضرع" والسماح للشريك الآخر "بالحليب"

العب الخطوة 14
العب الخطوة 14

الخطوة 7. حساب النتيجة النهائية

يمكن أن تسير الحيل الخمس في Euchre بسرعة كبيرة ، لذلك من الأفضل أن تحافظ على النتيجة كما تذهب. استخدم البطاقات 6 و 4 لمتابعة علامات التبويب.

بمجرد وصول الفريق إلى العاشرة ، ربما ترغب في اللعب مرة أخرى. بدّل الفرق إذا كانت مجموعات المهارات مناسبة بشكل أفضل في مجموعات مختلفة

فيديو - باستخدام هذه الخدمة ، قد تتم مشاركة بعض المعلومات مع YouTube

نصائح

بعض الاختلافات تشمل الجوكر. هذه هي أعلى بطاقة - إنها تتفوق على كل شيء

تحذيرات

  • عند اللعب مع Michiganders ، يجب عليك دائمًا استخدام 5s للحفاظ على النتيجة ويجب ألا تشير أبدًا إلى امتلاك 9 نقاط على أنها "التواجد في الحظيرة".
  • عند اللعب من أجل المال ، عادةً ما يتم الإعلان عن الأجور على أنها من 5 إلى 1 دولار أو 10 دولارات أو 2 إلى 2 دولار وما فوق. الرقم الأول هو رهان الشخص على نتيجة المباراة. الرقم الثاني خاص بالمقرضين وسيفوز الفريق بدولار واحد من كل خصم. الرقم الثالث مخصص لـ euchres وسيفوز الفريق بدولار واحد من كل خصم.

موصى به: